( אינסוף ומעבר היא סדרה דו שבועית בה ג'וש שפיגל מסתכל אחורה על ההיסטוריה ועשיית כל פיצ'ר בפילמוגרפיה של פיקסאר. בטור של היום הוא מתבונן בסרט משנת 1998 חיי חרק .)
ככל שהסיפור מתועד בספר דייוויד פרייס מגע הפיקסאר (והוזכר בטיזר מוקדם לסרט המדע בדיוני משנת 2008 WALL-E ), שנה לערך לפני שחרורו של צעצוע של סיפור , הייתה ארוחת צהריים. מספר מהיצרנים המעורבים בהפקת הפיצ'ר הראשון המונפש במחשב - ג'ון לאסטר, פיט דוקטר, ג'ו רנפט ואנדרו סטנטון, בין היתר - התכנסו כדי להבין מה יעשו אם התרחיש הטוב ביותר יתרחש. . מה אם צעצוע של סיפור הפך ללהיט? מה הם יעשו בהמשך?
кантип билесиз, сиздин кесиптешиңиз сизге жагат
מספר רעיונות חשובים - כולל זה של WALL-E אבל יש לנו עוד דרך ארוכה לפני שנגיע לסיפור ההוא - הושלכנו במהלך ארוחת הצהריים ההיא. אחד שניהל ערעור מסוים היה סיפור שכולו מושבה של נמלים. ההובלה תהיה טיפוס חנון שאופנה לא שגרתי מעמיד אותו בסתירה לשאר המושבה שלו, למרות שהוא יצליח לחזר אחר רומנטית של נסיכת הנמלים ולבסוף לחיות באושר ועושר. הרעיון קיבל אור ירוק ופיקסאר המשיכה כמתוכנן.
אבל האולפן, כשהם שחררו חיי חרק בנובמבר 1998, נראה היה שהם מאחרים בחודש עם המושג הזה. מכיוון שלעין הבלתי מאומנת, זה בטוח נראה כמו עוד סרט אנימציה ממוחשב, ואולפן אנימציה אחר, היכו אותם עד אגרוף.
השתמש בדמיונות שלנו
חרקים ערערו בבירור על אמון המוח של פיקסאר, המורכב מגברים כמו לסטר, סטנטון ורנפט. באמצע שנות ה -90 הטכנולוגיה המשמשת להנפשת דמויות באמצעות המחשב הייתה עדיין בהתהוות. זוהי דרך מנומסת לומר כי אנימציה של בני אדם באמצעות מחשב עדיין נראית כמעצבנת, והאנימטורים בפיקסאר רצו למצוא כמה שיותר דרכים לעקוף את האתגר הזה כמה שיותר זמן. (אף שבני אדם יופיעו יותר ויותר בסרטים עתידיים של פיקסאר, לקח לאולפן כמעט עשור ליצור סרט אנימציה ממוקד אנושי לחלוטין.)
חרקים, כמו צעצועים לפניהם, היו קלים יותר להתמודדות עם אנימציה ממוחשבת, במיוחד בתקופה בה הקהל לא חשק בפוטוראליזם מצד הדמויות המוצבות בסרט היי-טק שכזה. למרות הסיכויים של צעצוע של סיפור לא היו ברורים לגמרי בקיץ 1995, מייקל אייזנר, מנכ'ל דיסני, הסתקרן מספיק מהטיפול בסיפור באגים (כפי שהוא נקרא במקור) להאיר אותו לסרט השני של פיקסאר.
חיי חרק הוא דבר נדיר בפילמוגרפיה של פיקסאר: אף שהוא מקורי טכנית, כתיבתו נכתבה בהשראת מספר מקורות מובנים מאליהם. סטנטון ורנפט הודו כי אגדת איזופוס של נמלה והחגב הייתה נקודת קפיצה לסיפור, בה מושבה נמלה של נמלים מוטלת על ידי קבוצה בריונית של חגבים אשר תמיד מטיילים לעיר לגנוב כמות גדולה מהאוכל שהנמלים קטפו לעצמם. אבל העלילה שנכנסת פנימה במהלך חיי חרק - הממציא נמלה פליק (שהושמע על ידי דייב פולי) מקבל את הרעיון לשכור קבוצה של באגים לוחמים כדי להפחיד את החגבים, רק כדי להבין מאוחר מדי שהלוחמים שהוא בחר הם למעשה להקה ססגונית של שחקנים עם אפס מיומנות או עניין בצמא דם. הלחימה - היא הכלאה של האגדה של אקירה קורוסאווה שבעה סמוראים וקומדיה משנות ה -80 שלושה חברים .
מתי חיי חרק שהגיעו לבתי הקולנוע, אפשר היה לסלוח לאנשים שהם לא מקבילים כאלה. במקום זאת הם היו יוצרים קשר למשהו שנקרא אנטז .
כלל מנהיגות ראשון: הכל תקלה שלך
בשנת 1998 היו שני מקרים שונים של צמד שחרור שוברי קופות עם תקציב גדול שהגיעו תוך שבועות זה מזה. בקיץ היו שני סרטים הממוקדים באסטרואידים, השפעה עמוקה ו ארמגדון . ובסתיו היו שני סרטי אנימציה ממוחשבת שכולם נמלים. אבל כל מה שניתן לומר על האיכות של שני סרטי האסטרואידים, הנושאים והגישות שלהם היו שונים מאוד. לפיכך, לא הרבה אנשים בכו רע השפעה עמוקה בא, או הניח זאת ארמגדון היה שחזור עצלן. (האחרון הוא נורא. אבל זה גם סרט נפרד מהגוון השפעה עמוקה .)
עבור פיקסאר, היה דמיון מאוד ברור ומטריד בין הסרט שלהם בנושא הבאגים לבין אנטז , הסרט הראשון ששוחרר על ידי DreamWorks Animation. לאסטר לא עשה שום עצמות בנושא: במאמר בשבוע העסקים בסוף שנות התשעים, הוא אמר הוא חש 'נבגד' על ידי ראש דרימוורקס, שלדעתו מנסה לחבל חיי חרק . השפה האישית עשויה להיראות חותכת או אפילו מלודרמטית ... עד שתבין את ההיסטוריה העומדת מאחורי השימוש בה.
לסטר התייחס כמובן לג'פרי קצנברג. כשם שקצנברג היה דמות אינטגרלית ברנסנס של דיסני, הוא היה מתגלה כדמות אנטגוניסטית בפרקים הראשונים של הנרטיב פיקסאר. לפני שפורסם הסרט הראשון של האולפן, הוא היה אחד התומכים הנחרצים ביותר שלהם במסגרת דיסני. וכאשר הוא נסע בתנאים מזדמנים בקיץ 1994 - כפי שהגורל היה רוצה, לאסטר הרים תחילה חיי חרק באותו יום בו הוכרז על עזיבתו של קצנברג - המנהל לשעבר של דיסני הושיט יד לפיקסאר והזמין אותם להיפגש איתו מתי שרצו, אפילו כשהקים סטודיו יריב.
לאסתר לקח את קצנברג על לשונו - כנטען במאמר זה, מגע הפיקסאר , והביוגרפיה של וולטר איזקסון על סטיב ג'ובס - וניתן לטעון שלא הייתה צריכה להיות. קצנברג אמר שהוא רוצה לדבר, ופשוט לנהל שיחה ידידותית. כאשר Lasseter לקח אותו על הצעה זו, הוא פתח את המגרש שלו עבור חיי חרק כדרך להודיע למנהל על מה פיקסאר ודיסני עובדים אחר כך. לקצנברג הייתה רק שאלה אחת: מתי נפתח הסרט החדש הזה?
קצנברג עזב את דיסני במורת רוח גדולה. מותו הטרגי ובטרם עת של פרנק וולס, סמנכ'ל החברה, הביא את קצנברג להאמין שהוא יהפוך למספר שתיים החדש של הקונגלומרט המתפתח, אך אייזנר לא היה על הסיפון עם הרעיון. (וגם לא היה על סיפונה של קצנברג בדרישה לתפקיד או הבטיח לעזוב, אולטימטום שהציב ביום זה לאחר וולס נפטר.) אז בסתיו 1994 יצר קצנברג אולפן משלו עם סטיבן שפילברג ועם אימפרסיו המוזיקה דייוויד גפן, שכותרתו DreamWorks SKG. תהיה זרוע של הופעה חיה, אבל קצנברג היה מרוכז עוד יותר בצד האנימציה.
הענף של שנת 93 '
התוכנית המקורית של DreamWorks SKG הייתה שסרט האנימציה הראשון שלו יונפש באופן מסורתי, המספר מחדש את סיפורם של משה ורעמס שכותרתו. נסיך מצרים . הסרט אכן הגיע בעונת החגים של 1998, אך זה יהיה תכונת האנימציה השנייה של דרימוורקס, שקדמה לה הבחירה החדשה של האולפן לראשונה, הסרט המצויר במחשב. אנטז . על פני השטח, שני הסרטים דומים: שני הגיבורים הם מגושמים, נבושים ומנודים על ידי שאר מושבותיהם, ושני הגיבורים מתאהבים בנסיכה. אבל אנטז ו חיי חרק יש הבדלים ברורים. בשני הסרטים יש הרכבים גדולים, אבל רק את הסרט דרימוורקס אפשר לכנות בצורה אמינה רומן A-List, עם שמות גדולים שלא היו קשורים לעיתים קרובות למחיר המשפחתי.
וההומור בשני הסרטים שונה במידה רבה. תפאורה מוקדמת ב חיי חרק נותן את הטון המאני שלו: אנו פוגשים את חברי פ.ט. הקרקס של פרעוש כשהם מבצעים שגרה של 'מוות בוערים' שכמעט הורג את אימפרסיו הקרקס (שהושמע על ידי ג'ון רצנברגר, ובכך מניע את המגמה שבה הצוק קלווין לשעבר יופיע בכל סרט של פיקסאר). סצנת הפתיחה של אנטז משמש גם הצהרת מטרה לסגנון ההומור שלו: העופרת החננית עוברת את מטרת הנוירוזות שלו עם מטפל חסר תחושה. שתי הדמויות בפתיחה זו מדובבות, בהתאמה, על ידי וודי אלן ופול מזורסקי (מכיוון שכידוע, אין זה סרט משפחתי ללא נוכחותם של וודי אלן ופול מזורסקי).
זה בסופו של דבר יהיה דוגמה קיצונית למה שהפך לאתוס האנימציה של דרימוורקס: לא משנה הנחת היסוד, ודא שיש הרבה ידוענים גדולים שם, והפנות לילדים לא אזכורים, אבל ההורים מקווים שהכל יסתדר ב הסוף. האם ילדים, למשל, יזכו לבעוט משמיעת קולם של דן אייקרויד וג'יין קרטין, סאטרדיי נייט לייב אלומים, כמו דבורים לא, אבל הוריהם, שאולי גדלו וצפו בדמויות הדבורים בעונות הראשונות של SNL , אולי.
אנטז הגיע כמעט חודשיים לפני כן חיי חרק , והיה התחלה צנועה במקרה הטוב עבור דרימוורקס. עבור סרטו הראשון באנימציה ממוחשבת, פנה קצנברג לחברת אנימציה ממוחשבת הממוקמת באזור סן פרנסיסקו, Pacific Data Images. PDI, כידוע, ופיקסאר לא התמקדו ביריבות המרה כמו שלאסטר. מנקודת מבט טכנית, Pacific Data Images לא יכלה לקוות שתתאים לאומנות של חיי חרק אף על פי שלא היה זה חוסר ניסיון: מלבד כישוריהם שלהם, השמועות נמשכו (למרות שמעולם לא אושרו) כי קצנברג הבטיח תמריצים כספיים אם ה- PDI יוכל לסיים אנטז חודשים מוקדמים - במקור היה אמור להיפתח באביב 1999.
איכות האנימציה ב אנטז לא בגלל שזה מיהר או פשוט בגלל שהטכנולוגיה רק התקדמה עד לשנת 1998, לא החזיקה מעמד לאורך זמן. (גם הבדיחות, וגם לא הנוכחות של ... יודע, וודי אלן בסרט משפחתי.) חיי חרק עם זאת, ייצג צעד גדול קדימה בתחום הפוטוראליזם עבור פיקסאר. הפעם, החששות של נפילה לעמק המוזר עם דמויות אנושיות - הרעיון של 'העמק המוזר' הוא שטכנולוגיית המחשב יכולה לעצב דמויות אנושיות שנראות אמיתיות עד כדי הפרעה ולא נוחות לצופה - הועמדו בצד. . חיי חרק לוקח במבי גישה כמו לבני אדם: נידונה, אך מעולם לא נראתה. (אפילו שסתום עם שגיאת באגים מתאר רק המצאות אנושיות, ולא בני אדם ממשיים).
המקל היחיד עם גלגלי העין
חיי חרק בסופו של דבר להיות משהו שאביה לסרט משנת 2006 מכוניות , מאזנת את הטכנולוגיה החשיבה קדימה שלה עם סיפור מוכר מאוד. הסרט מ -1998 היה הראשון של פיקסאר שהוצג ביחס גובה-רוחב 2.35: 1, שרק עכשיו הופך נפוץ יותר באנימציה עלילתית. במשך עשרות שנים, יחס הממדים הרחב הזה היה נדיר יותר בתכונות של דיסני - רק כמה כותרות מונפשות שנבחרו בעבודת יד, כגון היפיפייה הנרדמת , הוצגו בטכנולוגיית CinemaScope המסך הרחב. המסגרת הרחבה דרשה בדרך כלל יותר מאנימטורים, שיצטרכו למלא יותר מקום מהרגיל, ובכך להוסיף עלות וזמן להפקה.
חיי חרק החל את הצעד הזה לאנימציה ממוחשבת. ההיקף הגדול, האפי של הסרט, זה לצד זה העובדה שהדמות הגדולה ביותר בסרט היא ציפור, מועבר בצורה מצוינת דרך המסגרת הרחבה יותר. מושבה של נמלים הייתה קשה לאנימציה, במיוחד בהתחשב במספר העצום של סצנות הקהל בסרט. לפי ספר המחיר היו לפחות 400 תמונות כאלה חיי חרק , משהו שעוצב בעדינות במהלך קטע ההוצאה, כשהוא משחק דרך נקודות הזכות, כשאחת הנמלים בעלות תפקיד הדיבור מפלרטטת עם מה שמתגלה כמוצא קרטון של נמלה. עיצוב הדמויות בצד, חיי חרק נראה די מדהים. העובדה שלקח שלוש שנים בין השחרור הגיונית כשאתה צופה עד כמה הטכנולוגיה בטח הגיעה וכמה האנימטורים נאלצו לדחוף את הטכנולוגיה כדי להשיג רגעים חזותיים מסנוורים, מעלה ענק היורד על קבוצת נמלים מפחידה ועד את אפקטים קוליים בסגנון קליע של גשם היורד מהשמים כדי להציף את המושבה. אפילו רגעים פשוטים יותר, כמו טיול מאושר מעל ירוקים עלים המושבעים למוזיקה המרגיעה של רנדי ניומן, הם בעלי איכות שומטת לסתות.
מזווית סיפור, חיי חרק נשען חזק יותר להיבט מרכזי מאוד של קו היצירה של פיקסאר בעשור הראשון שלהם: מה אם העולם האנושי ... אבל עם דמויות לא אנושיות? אף על פי שכותרת זו אינה מתהדרת באינטראקציות רציניות בסגנון חבר-קומדיה - הכי קרוב שאפשר להגיע אליה הוא פליק והפרמורה הסופית שלו, הנסיכה עטא (ג'וליה לואי דרייפוס), שמתחילה כאחת ממבקריו החריפים ביותר - יש הרבה הומור שנמכר מצפייה כיצד חרקים היו פועלים אם הם צופים בקרקס, אם הם הולכים לבר, אם היה להם תיאטרון קהילתי וכו '. זהו אותו הומור שצץ בסרטים מאוחרים יותר המציגים מפלצות, דגים ומכוניות. (ההבדל היחיד עם האחרון הוא בזה מכוניות סרטים, בני אדם כנראה לא קיימים, אשר ... ובכן נגיע לשם בסופו של דבר.)